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クラウドランは途中でまったく別のゲームになりました

「道を走り抜けて壁を壊す」クラウドランナーとして始まった開発が、3レーンのクイズ・シューターへ全面改訂されるまでの経緯です。

クラウドランは、もともとGitHub Pagesで個人公開していたプロジェクトを、Tommy Gamesのモノレポへ移行する形で追加したゲームです。開発を始めた当初は、いわゆる「道を走り抜けて壁を壊す」タイプのクラウドランナーとして作っていました。ところが開発の途中で、ゲームの捉え方自体を見直すことになり、現在の「その場に留まりながら前方を撃ち続ける3レーンのクイズ・シューター」という、まったく別の形に全面改訂しました。この経緯は、要件定義書とGit履歴の両方から確認できます。

作り直すにあたって、座標設計には明確な技術的理由がありました。要件定義書には「群れのzが増え続ける方式は、長時間プレイで座標が発散し、浮動小数の精度が落ちて必ず破綻する」とはっきり書いています。これを避けるため、群れの位置をz≈0に固定して動かさず、代わりに敵やクイズの回答パネルの方をプレイヤーへ向かって流れてこさせる「トレッドミル方式」を採用しました。見た目には群れが前進しているように見えますが、実際に動いているのは敵やパネルの側、という仕組みです。

武器の射程をあえて制限しているのも、意図的な設計判断です。射程を短くすることで「押し寄せてくる敵の物量に負けそう」という怖さを演出しています。また、群れ・敵・弾といった大量に描画する必要があるオブジェクトは`InstancedMesh`でまとめて描画し、モバイル端末でも動く負荷に抑えています。

ゲームの状態管理を行う`src/js/game/`と、Three.jsによる描画を行う`src/js/render/`をはっきり分けるのは、同じ作者による姉妹ゲーム「ゴキブリは1匹みたら100匹いると思え」とも共通する作り方です。1本を作る中で身につけた設計パターンを、もう1本にもそのまま活かしています。

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